Sunday, September 27, 2009

Akemi Takahada torna all'animazione.Intervista alla Japan Expò


Ho tradotto per un ben noto sito italiano di informazione una intervista rilasciata durante la sua recente visita alla Japan Expò 2009 Ad Akemi Takada,indubbiamente una delle protagoniste dell'animazione degli anni ottanta grazie alle versioni animate di opere come Creamy,Kimagure Orange Road,Lamu,Maison Ikkoku, e Patlabor,di cui ha creato il cara design dei personaggi

 L'intervista fà il punto su questi lunghi anni di silenzio della Takahada,sui suoi recenti e futuri programmi ( poteva andare benissimo nela sezione Animazione  :gresorr: ).

L'intervista è stata ripresa dal sito francese Mata Web che la ha realizzata durante la Japan Expò

 Pubblico solo una parte dell'intervista accompagnandola da una nota biografica che non è stata ripresa

 Akemi Takada è nata nel 1955 ha percorso in un lampo e sempre con enorme successo la carriera di illustratrice e chara designer affermandosi in pochi anni.

Dopo aver completato gli studi all' Universita delle Belle Arti Tama, ed esser entrata nella celebre Tatsunoko Productionpiccola casa editrice fondata da a cui dobbiamo tanti incredibili successi,dai Gatchman,al Mago Pancione,a Kyashan,a Polymar e Tekkaman,e ovviamente,le Macchine del tempo e la saga di Yattaman compreso il recente live action Yattaman 2008 - proprio i Gatchman,furono uno dei suoi ultimi lavori primi di lasciare il gruppo nel 1980, e,seguendo l'esempio di Mamoru Oshi, passare a lavorare su una delle serie che le ha dato maggior fama: la versione animata del manga di Rumiko Takahashi, prodotta dalla Kitty films e dal famoso Studio Pierrot con la Fuji TV, Lamù,la ragazza dello spazio,(Urusei Yatsura.),un monstrum di ben 195 episodi,senza contare i film e la serie manga.

Nel decennio 1980 - 1990 l'esplosione,firmando non solo il chara designer dei vari film dedicati a Lamu del 1983/1985/1986, ma anche e soprattutto di molte fra le serie di successo di successo di quegli anni prima per lo Studio Pierrot e poi come free - lance, serie notissime al pubblico italiano: da Kimagure Orange Ro ad Creamy a Maison Ikkoku; per la Tatsunoko Production ha firmato Alpen Rose,piccola serie dai grandi contenuti.

A fine anni ottanta il sodalizio con Mamoru Oshi la ha portata alla realizzazione degli OAV di Twilight Q,realizza il chara - design del primo OAV,che però non è firmato da Oshi,ma la vera e propria consacrazione della sua carriera arriverà poco dopo quando entra a far parte del gruppo Headgear,guidato proprio da Mamoru Oshi,insieme a questo gruppo realizza il progetto Patlabor che darà vita a manga serie TV,film,OAV. Patlabor la porterà all'apice della notorietà.


 L'Intervista.

 
Signora Takada come è stato il suo debutto in Tatsunoko?

Quando frequentavo l'Università di Belle Arti di Tama ho praticato diversi stage alla Tatsunoko Production. Amavo i personaggi di Gatchaman e il suo eroe, Ken. Mi sono fatta assumere veramente senza conoscere nessuno

Come mai siete diventata character design senza prima passare per l'animazione?

L'esame d'accesso che superai alla Tatsunoko era proprio per un posto di character designer, e quindi sono stata assegnata direttamente a quella posizione.

Yoshitaka Amano ha avuto un percorso simile al suo, iniziando la sua carriera come character designer sempre alla Tatsunoko e diventando poi un artista indipendente. E' una coincidenza?

Amano non ha iniziato come character designer, c'è stato un periodo in cui ha dovuto svolgere il lavoro di animatore. In Tatsunoko esiste il precedente del suo fondatore, il signor Tatsuo Yoshida, che diversamente da quanto accade negli altri studi, non era un animatore ma un mangaka. Questo per spiegare che per arrivare al ruolo di character designer non è necessario essere stati prima degli animatori.

Le voci che vi volevano animatrice dietro lo pseudonimo di "AKEMI" sono dunque false?

Si, sono voci false. Questa storia è indicata sulla Wikipedia nipponica. Ho richiesto che fosse rimossa, ma l'informazione è stata riproposta! E' strano, perché le informazioni sulla Wikipedia giapponese che mi riguardano spesso sono incomplete e sbagliate, mentre quelle della versione inglese e francese sono molto più ricche e precise...

Lei ha sempre affermato che il personaggio di Creamy è il suo preferito fra tutti quelli a cui ha lavorato. Cosa rappresenta per lei e quali idee la hanno guidata alla sua creazione?

Prima che finissi il liceo leggevo unicamente shonen manga. Non amavo gli shojo perché non vi trovavo titoli che rispondessero alle mie attese, pertanto decisi di creare da me il personaggio di una principessa che non fosse troppo insopportabile nei suoi comportamenti.
Mia madre amava molto il teatro Takarazuka, mio padre era una persona affascinata dal divino, se vogliamo Creamy è un po' un'eredità dei miei genitori.



Come è entrata a far parte del gruppo HEADGEAR?

Ne facevo parte fin dall'inizio. La HEADGEAR, in effetti, è nata dalle discussioni di un gruppo di amici, tutti autori. Da questi veri e propri brainstorming alle terme, nei ristoranti, negli incontri, sono nate le idee alla base del gruppo, le sue opere.
Il nome del gruppo è mio. Ne era stato proposto un altro, inizialmente, ma era così brutto... Non volevo che il mio nome fosse associato a uno così brutto. Così ho proposto HEADGEAR che in inglese significa casco da pilota, in quanto eravamo in 5 a capo del gruppo
.

Come si svolgeva la collaborazione con Masami Yuki alla creazione dei personaggi?

In genere avevo carta bianca sulla scelta dei colori, e probabilmente se così non fosse stato Noa Izumi non avrebbe avuto gli occhi azzurri e sicuramente avrebbe avuto caratteri più giapponesi, come doveva essere in origine. Il signor Masami aveva svolto un grande lavoro di ricerca per la creazione dei personaggi mentre io realizzavo i disegni finali per l'animazione. Delle illustrazioni per i manifesti pubblicitari invece se ne era occupato totalmente il signor Masami, è per questo che talvolta si evidenziano due diversi stili.

Ha partecipato ad altri aspetti della creazione nel progetto Patlabor?

Tutti nel gruppo erano professionisti nel loro campo e ognuno aveva un ruolo specifico, per cui a parte il character design non ho avuto molto da fare. Ma c'è stato il packaging da realizzare e quindi ho potuto continuare a produrre molto materiale per le illustrazioni che riguardavano il progetto.


 Il resto dell'intervista potete vederla e leggerla su Animeclick

http://www.animeclick.it/notizia.php?id=23161

 Un ringraziamento alla Redazione per l'ottima impaginazione.

 
 
 Debris
 
 The abuse of Greatness Is When Disjoint Remorse From Power  ( Bruto - dal Giulio Cesare di Shakespeare )
 
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